viernes, 6 de mayo de 2011

MANCALA-WARI-AWALÉ

MANCALA

Mancala es el nombre genérico para un grupo de juegos tradicionales de África y Asia. Parece ser que sus orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. Los nombres, el tablero y las reglas difieren en cada región donde se juega pero la estrategia es básicamente la misma. De todos ellos, el más extendido, y el que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Wari, Awalé, u Oware.
Esta es una de las formas más populares del juego:

Inicio:
El tablero se coloca entre los dos jugadores, con el lado largo del tablero enfrentado a ellos. Los seis pozos más próximos a cada jugador le pertenecen. A la derecha de cada jugador se encuentra un pozo más grande donde irá acumulando piedras o semillas. Este pozo se llama mancala.
Se colocan 4 piedras en cada uno de los 12 pozos pequeños.

Objetivo:
Cada jugador intenta juntar en su mancala la mayor cantidad posible de piedras antes de que alguno de los jugadores vacíe sus pozos.

Juego:
Juega una vez cada uno. En su turno, un jugador toma todas las piedras de uno de los pozos de su lado y las va colocando una a una en los pozos alredor del tablero, en sentido contrario a las agujas del reloj, incluyendo su propia mancala pero excluyendo la mancala del oponente y comenzando por el pozo siguiente al pozo de donde tomó los piedras.
Por ejemplo, si elige un pozo con 4 piedras, coloca una piedra en cada uno de los siguientes 4 pozos.
Si la última piedra es colocada en su propia mancala, juega nuevamente.
Si la útlima piedra es colocada en un pozo propio que se encuentra vacío, toma todas las piedras que se encuentran en el pozo justo enfrente de ese pozo y las coloca en su mancala. También coloca la piedra de su pozo en su mancala.

Final:
El juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin piedras en sus seis pozos. El oponente toma todas las piedras que quedaban en sus pozos y las coloca en su mancala. El jugador que juntó más piedras en su mancala es el ganador.


Wari es originario del norte del Golfo de Guinea, de donde más tarde se extendió hacia las Antillas.
Descripción
El Wari enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados de un tablero consistente en dos hileras de seis agujeros cada una. Cada una de las hileras constituye el campo o terreno del jugador ubicado más cerca. Además, para jugar se utilizan 48 semillas (pueden valer piedras o cualquier otro objeto pequeño). No hay mancalas a ambos lados.

En el Wari, como en el resto de juegos Mancala, las semillas son las piezas con las que juegan los contrincantes pero sin estar vinculadas a ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas. El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del tablero.
La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder (25 o más).

Desarrollo del juego
La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno).

Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.
Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío.
Capturas
En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero.
Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario.
Limitaciones de los movimientos y capturas
Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno.
Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura.
Final
Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas.
Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada.


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